Pengembangan media pembelajaran fiqih berbasis game umo untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik
SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling February 05, 2025 Volume 10, Number 1 3 authors
Abstract
Globalization and the development of information and communication technology (ICT) have brought significant changes in the world of education. However, in learning certain subjects such as Fiqh, there are still challenges in increasing student interest and understanding due to less varied teaching methods and limited attractive learning media. This study aims to develop learning media based on Android educational games that integrate the Problem-Based Learning (PBL) approach to increase student engagement and understanding in learning Fiqh. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data were collected through interviews, observations, and questionnaires to measure the effectiveness of the developed media. The analysis was conducted qualitatively and quantitatively to assess aspects of student engagement, concept understanding, and learning experience. The results showed that the Android-based educational game developed was able to increase students' learning motivation and help them understand Fiqh material better. The application of the PBL approach in this game allows students to engage in active problem solving, thus improving critical thinking and problem solving skills. In addition, the integration of the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) model in the design of learning media maximizes students' learning motivation.
Authors
Verayunita Siregar
Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
Siti Halimah
Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
Sakti Ritonga
Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
Keywords
Learning media developmentFiqhUMO gameLearning outcomesInnovative learning media.
References
Anam, S., Nashihin, H., Taufik, A., Mubarok, Sitompul, H. S., Manik, Y. M., Suparto, Arsid, I., Jumini, S., Nurhab, M. I., Solehudin, W, N. E., & Luturmas, Y. (2022). Metode Penelitian (Kualitatif, Kuantitatif, Eksperimen, dan R&D) (S. Anam (ed.)). PT Global ksekutif Teknologi.
Koehler, M. J., Mishra, P., Kereluik, K., Shin, T. S., & Graham, C. R. (2014). Handbook of research on educational communications and technology: Fourth edition. Handbook of Research on Educational Communications and Technology: Fourth Edition, 1–1005. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3185-5
Mahali, I. J. Al, & Suyuti, I. J. A. (n.d.). Tafsir Jalalain berikut Asbabun Nuzul Ayat. Terjemahan. Sinar Baru Algensindo.
Partono, P., Wardhani, H. N., Setyowati, N. I., Tsalitsa, A., & Putri, S. N. (2021). Strategi Meningkatkan Kompetensi 4C (Critical Thinking, Creativity, Communication, & Collaborative). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 14(1), 41–52. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v14i1.35810
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816
Pusat, P. (2005). Peraturan Pemerintah tentang Standar Nasional Pendidikan. Peraturan Pemerintah.
Sa’adah, R. N., & Wahyu. (2020). Metode Penelitian R&D (Reseach and Development) Kajian Teoritis dan Aplikatif. Literasi Nusantara.
Sanaky, H. A. F. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Kaukaba Dipantara.
Sihotang, K. (2019). Berpikir Kritis: Kecakapan Hidup di Era Digital. KANISIUS.
Sugiyono, D. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (I). Alfabeta.
Winarni, E. W. (2018). Teori Dan Praktik Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, PTK, R&D. Sinar Grafika Offset.
Zainiyati, H. S. (2013). Media Pembelajaran PAI ( Teori dan Aplikasinya ). In Digital Library UIN Sunan Ampel.
Aini, N., & Harun, M. (2021). Strategi Pembelajaran Fiqih Berbasis Teknologi dalam Meningkatkan Motivasi Siswa. Jurnal Pendidikan Islam, 10(2), 112-125.
Arifin, M., & Yusof, M. (2022). Problem-Based Learning dalam Pengembangan Media Pembelajaran Digital. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(1), 45-60.
Junaidi, R. (2021). Efektivitas Game Edukasi Berbasis Android dalam Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(2), 98-110.
Kristiyono, A. (2015). Media Pembelajaran Interaktif dalam Pendidikan Islam: Studi Implementasi di Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 87-102.
Kominfo Kediri. (2024). Transformasi Digital dalam Pendidikan: Peluang dan Tantangan. Laporan Resmi Kementerian Komunikasi dan Informatika.
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054.
Nugroho, A. (2021). Penggunaan Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa terhadap Konsep Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Digital, 9(2), 77-89.
P2DPT UMA. (2024). Peran Teknologi dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Era Digital. Universitas Medan Area Press.
Putra, R. F., Sari, P., & Mahendra, T. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Teknologi Pendidikan, 13(3), 120-135.
Rahmawati, T., & Sukarno, M. (2022). Tantangan Implementasi Teknologi dalam Pembelajaran Fiqih di Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 11(1), 67-80.
Riasnelly, F. (2013). Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Motivasi Siswa dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Inovatif, 5(2), 45-58.
Sari, D. (2023). Media Interaktif dan Dampaknya terhadap Minat Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 17(1), 35-48.
Suryani, N. (2019). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi terhadap Sistem Pendidikan di Indonesia. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 8(4), 123-137.
Wardana, H., & Prasetyo, B. (2020). Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran: Tantangan dan Solusi di Era Digital. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 15(2), 78-92.
Yusuf, M., & Sugandi, A. (2020). Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan: Inovasi dan Adaptasi Kurikulum. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 12(3), 99-115.
Citation generator
Cite this article
Verayunita Siregar; Siti Halimah; Sakti Ritonga (2025). Pengembangan media pembelajaran fiqih berbasis game umo untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling, 10(1), 11-22. https://doi.org/10.23916/085433011
Verayunita Siregar; Siti Halimah; Sakti Ritonga. "Pengembangan media pembelajaran fiqih berbasis game umo untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik." SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling 10, no. 1 (2025): 11-22. https://doi.org/10.23916/085433011
Verayunita Siregar; Siti Halimah; Sakti Ritonga (2025) 'Pengembangan media pembelajaran fiqih berbasis game umo untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik', SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling, 10(1), pp. 11-22. https://doi.org/10.23916/085433011
Verayunita Siregar; Siti Halimah; Sakti Ritonga. "Pengembangan media pembelajaran fiqih berbasis game umo untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik." SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling, vol. 10, no. 1, 2025, pp. 11-22. https://doi.org/10.23916/085433011