Mereduksi kecanduan game online siswa melalui ifdil perceptual light technique (IPLT)

Jurnal Konseling dan Pendidikan September 22, 2026 Volume 14, Number 2 2 authors

Abstract

Kecanduan game online merupakan masalah psikologis yang memengaruhi prestasi belajar dan hubungan sosial siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas konseling individual menggunakan Ifdil Perceptual Light Technique (IPLT)—pendekatan konseling singkat berbasis stimulasi spektrum cahaya untuk restrukturisasi persepsi—dalam menurunkan tingkat kecanduan game online siswa berdasarkan Game Addiction Scale (GAS-21). Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Single Subject Research (SSR) desain A-B, penelitian ini melibatkan enam siswa yang dipilih melalui purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan GAS-21, observasi, wawancara, dan teknik scaling, yang dianalisis menggunakan visual analysis serta perhitungan Percentage of Non-overlapping Data (PND). Hasil penelitian menunjukkan penurunan skor kecanduan secara konsisten dari kategori tinggi pada fase baseline menjadi kategori rendah setelah intervensi, dengan nilai PND sebesar 100% yang mengindikasikan efektivitas sangat tinggi. Meskipun generalisasi temuan perlu dimaknai secara hati-hati akibat keterbatasan desain penelitian, IPLT terbukti efektif mereduksi kecanduan game online dan berimplikasi sebagai alternatif layanan bimbingan dan konseling berbasis persepsi di sekolah.

Authors

  1. Gina Damayanti

    Departement of Guidance and Counseling, Faculty of Education, Universitas Negeri Padang, Padang - West Sumatera - Indonesia

  2. Ifdil Ifdil

    Universitas Negeri Padang

Keywords

References

  1. Abdi, S., & Karneli, Y. (2020). Kecanduan game online: penanganannya dalam konseling individual. Guidance, 17(02), 9–20. https://doi.org/10.34005/guidance.v17i02.1166
  2. Arrahman, I., Ifdil, I., Karneli, Y., Fadli, R. P., & Khairati, A. (2024). Efektivitas Ifdil perceptual light technique untuk mengurangi social anxiety siswa obesitas. Jurnal Konseling dan Pendidikan, 12(2), 52–59. https://doi.org/10.29210/1118800
  3. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2023). Laporan survei internet APJII 2023. APJII. https://survei.apjii.or.id/survei
  4. Corey, G. (2021). Theory and practice of counseling and psychotherapy (11th ed.). Cengage Learning.
  5. Dalimunthe, E. M. (2025). Kecanduan game online pada remaja: Analisis psikologis dan faktor penyebabnya. Jakarta: Bening Media Publishing.
  6. Elliot, A. J., & Maier, M. A. (2014). Color psychology: Effects of perceiving color on psychological functioning in humans. Annual Review of Psychology, 65, 95–120. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010213-115035
  7. Erickson, M. H., & Rossi, E. L. (2013). Hypnotherapy: An exploratory casebook. Irvington Publishers.
  8. Fajar, M., Masyhuri, & Muda, Y. (2024). Kecanduan game online pada remaja. Journal of Education Research, 5(3), 3995–4001. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1273
  9. Ferdian, E. Y., & Wulandari, F. D. (2021). Implementasi teknik self-control untuk mengurangi kecanduan game online pada peserta didik di masa pandemi COVID-19. Jurnal Bikotetik (Bimbingan dan Konseling: Teori dan Praktik), 5(1), 6–12. https://doi.org/10.26740/bikotetik.v5n1.p6-12
  10. Firmannandya, A. (2023). Hubungan kesehatan mental dalam layanan bimbingan dan konseling dengan ketergantungan game online terhadap pendidikan anak di lingkungan keluarga. Jurnal Bikotetik (Bimbingan dan Konseling: Teori dan Praktik), 7(1), 1–16. https://doi.org/10.26740/bikotetik.v7n1.p1-16
  11. Fitri, E., Erwinda, L., & Ifdil. (2018). Konsep adiksi game online dan dampaknya terhadap masalah mental emosional remaja serta peran bimbingan dan konseling. Jurnal Konseling dan Pendidikan, 6(3), 211–219. https://doi.org/10.29210/127200
  12. Griffiths, M. D. (2008). Videogame addiction: Further thoughts and observations. International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 182–185. https://doi.org/10.1007/s11469-007-9128-y
  13. Griffiths, M. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance use, 10(4), 191–197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359
  14. Harris, R. (2019). ACT made simple: An easy-to-read primer on acceptance and commitment therapy (2nd ed.). New Harbinger Publications.
  15. Ifdil, I., Fadli, R. P., Zola, N., Ismail, I. B., & Hadi, M. F. Z. (2023). IP-light technologies Gen 2: Intervention tools on IPLT for trauma, phobia, and psychological problems. JOIV: International Journal on Informatics Visualization, 7(1), 186–192. https://doi.org/10.30630/joiv.7.1.1343
  16. Ifdil, I., Zola, N., & Fadli, R. P. (2019). Ifdil perceptual light technique (IPLT) an alternative brief approach for the reduction of trauma, phobia and psychological problems. Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 7(2), 50–57. https://doi.org/10.29210/134500
  17. King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). The cognitive psychology of Internet gaming disorder. Clinical Psychology Review, 34(4), 298–308. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006
  18. Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1), 97–103.
  19. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  20. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27(2), 567–582. https://doi.org/10.1037/pas0000062
  21. Lika, L., Ifdil, I., Fadli, R. P., Khairati, A., Zola, N., Putri, Y. E., Adlya, S. I., & Zatrahadi, M. F. (2024). Efektivitas Ifdil perceptual light technique (IPLT) untuk mereduksi kecenderungan nomophobia pada siswa. Jurnal Konseling dan Pendidikan, 12(3), 89–98. https://jurnal.konselingindonesia.com/index.php/jkp/article/view/1187
  22. Marwinda, I., & Irman, I. (2022). Dampak kecanduan game online terhadap perilaku remaja. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(6), 7755–7761. https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/documents/detail/3218088
  23. Mujiya Ulkhaq, M., Rozaq, R., Ramadhani, R., Heldianti, R., Fajri, A., & Akshinta, P. Y. (2018). Validity and reliability assessment of the Game Addiction Scale: An empirical finding from Indonesia. ACM International Conference Proceeding Series, 120–124. https://doi.org/10.1145/3288155.3288158
  24. Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja: Dampak dan pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148–158. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
  25. Nurfarhanah. (2021). Regulasi emosi dan kontrol diri dalam perilaku siswa. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 6(1), 44–53.
  26. Nurihsan, A. J. (2017). Bimbingan dan konseling dalam berbagai latar kehidupan. Jakarta: Refika Aditama.
  27. Pranata, M. Z., & Diana, R. R. (2023). Kecanduan Game Online Pada Remaja Ditinjau Dari Keberfungsian Keluarga Dan Regulasi Diri. Journal of Islamic and Contemporary Psychology (JICOP), 3(1S), 77–83. https://doi.org/10.25299/jicop.v3i1s.12346
  28. Prayitno, & Amti, E. (2004). Dasar-dasar bimbingan dan konseling. Jakarta : Rineka Cipta.
  29. Prayitno. (2019). Konseling Pancawaskita. Padang : Universitas Negeri Padang Press.
  30. Priastana, I. K. A., & Artawan, I. K. (2023). Healthcare Professionals’ Viewpoint on Existential Loneliness in Older Individuals. Psychology Research and Behavior Management, 2543–2544. https://doi.org/10.2147/PRBM.S428633
  31. Sadi, R. S., & Rasmi. (2021). Dampak Kecanduan Game Online pada Remaja. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 5(1), 521. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i1.13685
  32. Sunanto, J., Takeuchi, K., & Nakata, H. (2005). Pengantar Penelitian Dengan Subyek Tunggal. In CRICED University of Tsukuba (hal. 1–150). https://doi.org/10.5607/en.2016.25.1.33
  33. Surbakti, R., Umboh, S., Pong, M., & Dara, S. (2024). Cognitive Load Theory: Implications for Instructional Design in Digital Classrooms. International Journal of Educational Narratives, 2(6), 483–493. https://doi.org/10.70177/ijen.v2i6.1659
  34. Ulkhaq, M. M., Rozaq, R., Ramadhani, R., Heldianti, R., Fajri, A., & Akshinta, P. Y. (2018). Validity and reliability assessment of the game addiction scale: an empirical finding from Indonesia. Proceedings of the 4th international conference on industrial and business engineering, 120–124. https://doi.org/10.1145/3288155.3288158
  35. WHO. (2019). International classification of diseases for mortality and morbidity statistics (11th rev.). World Health Organization. https://www.who.int/standards/classifications/classification-of-diseases.
  36. Young, K. S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355–372. https://doi.org/10.1080/01926180902942191